Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
Ada 6 Konsep Dasar Rancangan Pembelajaran, Yakni :
- Rancangan pembelajaran (instructional design) sebagai Inti Bidang Teknologi Pembelajaran, yang merupakan salah satu cara memperbaiki kualitas pembelajaran.
- RP (ID) yang baik dan disusun berdasarkan kebutuhan siswa dapat memprediksi pengalaman belajar dan pencapaian hasil belajar siswa.
- RP (ID) sebagai suatu proses merupakan pengembangan komponen pembelajaran secara spesifik dan sistematis berdasarkan teoriteori belajar dan pengajaran untuk menentukan kualitas pembelajaran (Anglin, 1991; Ibrahim dan Syaodih, 1993)
- RP (ID) secara konseptual dikembangkan dengan model pendekatan sistem
- Implikasi dari pandangan pendekatan sistem dalam pembelajaran mempersyaratkan kemampuan awal sebagai dasar pijak pengembangan rancangan pembelajaran, untuk menciptakan pengaturan belajar yang efektif
- Berdasarkan konsep pendekatan sistem tersebut, guru dalam merancang pembelajaran lebih memfokuskan pada hubungan antar komponen (subsistem) untuk melihat suatu perubahan. Setiap komponen sistem memiliki hubungan sistemik dan hal ini yang merupakan karakteristik pembelajaran.
Sedangkan 4 unsur utama dalam keterampilan belajar abad 21 (4C) adalah :
- transformasi persepsi belajar
- keterampilan manajemen pribadi
- interpersonal dan kerjasama tim
- serta kesempatan bereksplorasi
Selain unsur utama dalam keterampilan belajar abad 21, kita juga perlu mengembangkan kemampuan literasi. ada 6 kemampuan literasi yang harus kita kuasai agar pembelajaran menjadi lebih inovatif, yakni :
- literasi baca tulis
- literasi numerisasi
- literasi sains
- literasi digital
- literasi finansial
- literasi budaya dan kewargaan
Dalam pembelajaran abad 21, kita juga perlu memasukkan unsur PPK dalam pembelajaran, seperti unsur religius, nasionalisme, integritas (kejujuran), kemandirian, dan gotong royong. PPK biasanya dimasukkan dalam tujuan pembelajaran.
Akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah baru dalam dunia pendidikan yakni Teori pembelajaran STEAM. Apa itu STEAM?
STEAM merupakan singkatan dari Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematic. dimana dalam melakukan pembelajaran kita menggabungkan ke 5 unsur bidang keilmuan tersebut. Sebagai contoh kita memberikan materi tentang IP address. kita dapat memasukkan unsur sains dengan cara menghubungkan ip address dengan lingkungan sekitar. Sedangkan Technology dan engineering sudah pasti masuk didalamnya karena materi IP address adalah salah satu materi tentang teknologi informasi. art berkaitan dengan cara kita menyampaikan materi tersebut. dan mathematic secara otomatis sudah masuk karena bicara ip address adalah bicara angka.
STEAM merupakan singkatan dari Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematic. dimana dalam melakukan pembelajaran kita menggabungkan ke 5 unsur bidang keilmuan tersebut. Sebagai contoh kita memberikan materi tentang IP address. kita dapat memasukkan unsur sains dengan cara menghubungkan ip address dengan lingkungan sekitar. Sedangkan Technology dan engineering sudah pasti masuk didalamnya karena materi IP address adalah salah satu materi tentang teknologi informasi. art berkaitan dengan cara kita menyampaikan materi tersebut. dan mathematic secara otomatis sudah masuk karena bicara ip address adalah bicara angka.
Dengan STEAM, kita dapat berkolaborasi dengan guru matematika, bahasa indonesia, dimana guru matematika akan fokus tentang materi konversi bilangan biner, sedangkan bahasa indonesia akan menyampaikan materi tentang teknik penulisan laporam.
Selain pembelajaran STEAM, kita juga perlu menerapkan